Ce cours est une introduction aux techniques utilisées pour générer des images de synthèse en temps réel. Le but est de découvrir les différents aspects de ce domaine~: modélisation, éclairage, optimisation, animations, etc. À l'issue du cours, les élèves auront acquis une culture leur permettant de savoir ce qui est dur, quels sont les enjeux, et quels sont les points d'entrée pour approfondir un thème particulier. En outre, le cours se veut pratique~: les TDs permettent aux élèves de disposer d'une boîte à outils de programmation qu'il pourront utiliser s'ils ont besoin de visualiser des données 3D.

Le cours est donné par Xavier Décoret. Il est composé de 10 séances de cours d'une heure et demie, chacune suivie d'un TD de 2 heures. Le calendrier des cours pour l'année 2010 est le suivant:

Séance Intitulé Date Salle
nº 1 Maillages Mon 04 Jan 2010, 08:30 PC 19
nº 2 Shading Mon 18 Jan 2010, 08:30 PC 21
nº 3 Sous le capot Mon 25 Jan 2010, 08:30 PC 21
nº 4 Questions de visibilité Mon 01 Feb 2010, 08:30 PC 21
nº 5 Le côté obscur de la Force Mon 08 Feb 2010, 08:30 PC 21
nº 6 Ni trop, ni trop peu Mon 01 Mar 2010, 08:30 PC 21
nº 7 Animations de personnages Mon 08 Mar 2010, 08:30 PC 21
nº 8 Simulation physique Mon 15 Mar 2010, 13:30 PC 19
nº 9 Rendu expressif Mon 22 Mar 2010, 08:30 PC 21

Projets

Le cours sera validé par un projet, et une soutenance orale avec 15 min de présentation et 10 min de questions.

Le but n'est pas nécessairement d'arriver à une implémentation complète et fonctionnelle. L'objectif est de démontrer que vous avez compris le problème, les grandes lignes de la solution proposée, et que vous avez mis en place une base de code vous permettant d'expérimenter avec cette solution. Pour cela, vous devrez certainement faire quelques recherches sur internet pour trouver des informations complémentaires, voir si le papier n'a pas un site dédíé, si il n'existe pas d'améliorations, etc. Vous serez noté en fonction des moyens, pas des résultats.

Fast Precomputed Ambient Occlusion for Proximity ShadowsMalmer Mattias, Malmer Fredrik, Assarsson Ulf, Holzschuch Nicolas2007PDFAlexandre Boulc'h et Thomas Houit
Geometric Skinning with Approximate Dual Quaternion BlendingLadislav Kavan, Steven Collins, Jiri Zara, Carol O'Sullivan2008PDF
Anti-aliasing and Continuity with Trapezoidal Shadow MapsTobias Martin, Tiow-Seng Tan2004PDFNathan Desdouits et François Charbonnier
X-Toon: An extended toon shaderBarla Pascal, Thollot Joelle, Markosian Lee2006PDFMaria-Rosario Mestre, Alain Droniou et François Serre
Non-iterative, feature-preserving mesh smoothingThouis R. Jones, Fredo Durand, Mathieu Desbrun2003PDFAlexandra Petitjean, Julien Van Hout et Hugo Martin
Bixels: Picture Samples with Sharp Embedded BoundariesTumblin, J., Choudhury, P2004PDFJoël Busset et Lucille Lopez
Cubical Marching Squares: Adaptive Feature Preserving Surface Extraction from Volume DataHo et al.2005PDF
√3-subdivisionLeif Kobbet2000PDF
Triangle Order Optimization for Graphics Hardware Computation CullingD. Nehab, J. Barczak, P. V. Sander2006PDFJean-Rémi Beaudoin, Maxime Brénon et Vincent Barielle
Surface Simplification Using Quadric Error MetricsMichael Garland and Paul S. Heckbert1997PDFPierre Kreitman, Alice Schonauer et Charles Miglietti
Horizon occlusion culling for real-time rendering of hierarchical terrainsBrandon Lloyd, Parris Egbert2002PDFMarc Dousset, Laurent Sigal et Pierre Van Roy
Split-Plane Shadow VolumesSamuli Laine2005PDFMiguel Sarabia Del Castillo et Jiaqing Wang